home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 2000 #5 / Amiga Plus CD - 2000 - No. 5.iso / Games / PD / Angband / help / version.txt < prev   
Text File  |  2000-01-01  |  21KB  |  468 lines

  1. === Version Information ===
  2.  
  3. This file was last updated for Angband 2.9.0.
  4.  
  5. Make sure to read the newsgroup ("rec.games.roguelike.angband"), and to visit
  6. the Official Angband Home Page ("http://thangorodrim.angband.org") for the
  7. most up to date information about Angband.
  8.  
  9. Angband 2.9.0 has an incredibly complex history, and is the result of a
  10. lot of work by a lot of people, all of whom have contributed their time
  11. and energy for free, being rewarded only by the pleasure of keeping alive
  12. one of the best freeware games available anywhere.
  13.  
  14. The version control files, if they existed, would span more than ten years
  15. time, and more than six different primary developers.  Without such files,
  16. we must rely on simpler methods, such as change logs, source file diffs, and
  17. word of mouth.  Some of this information is summarized in this file.
  18.  
  19. Please be sure to read the copyright information at the end of this file.
  20.  
  21. === Brief Version History ===
  22.  
  23. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  24.  
  25. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  26.  
  27. Details about the history of the various flavors of "moria", the direct
  28. ancestor to Angband, can be found elsewhere, and a note from Robert Alan
  29. Koeneke is included in this file.  Note that "moria" has been ported to
  30. a variety of platforms, and has its own newsgroup, and its own fans.
  31.  
  32. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  33. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the existing
  34. code for Umoria 5.2.1.  They wanted to expand the game, keeping or even
  35. strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more monsters
  36. and items, including unique monsters and artifact items, plus activation,
  37. pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  38.  
  39. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked on
  40. the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at some
  41. point, which ran only on Unix systems, but which was ported by various
  42. people to various other systems.  One of the most significant ports was
  43. the "PC Angband 1.4" port, for old DOS machines, which added color and
  44. various other significant changes, only some of which ever made it back
  45. into the official source.
  46.  
  47. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) took over, sometime in late
  48. 1993, cleaning up the code, fixing a lot of bugs, and bringing together
  49. various patches from various people, resulting in several versions of
  50. Angband, starting with Angband 2.5.1 (?), and leading up to the release
  51. of Angband 2.6.1 (and Angband 2.6.2) in late 1994.  Some of the changes
  52. during this period were based on suggestions from the "net", and from
  53. various related games, including "UMoria 5.5", "PC Angband 1.4", and
  54. "FAngband".
  55.  
  56. Angband 2.6.1 was primarily targetted towards Unix/NeXT machines, and
  57. it required the use of the low level "curses" commands for all screen
  58. manipulation and keypress interaction.  Each release had to be ported
  59. from scratch to any new platforms, normally by creating visual display
  60. code that acted as a "curses" emulator.  One such port was "Macintosh
  61. Angband 2.6.1", by Keith Randall, which added support for color, and
  62. which formed the basis for the first release of Angband 2.7.0.
  63.  
  64. During the last half of 1994, I (Ben Harrison) had been playing with
  65. the Angband source, primarily to investigate the possibility of making
  66. some kind of automatic player for Angband, like the old "rogue-o-matic"
  67. program for the game "rogue".  The difficulty of compiling a version
  68. for the Macintosh, and the complexity of the code, prevented this, and
  69. so I began cleaning up the code in various ways for my own personal use.
  70.  
  71. In late 1994, Charles Swiger announced that he was starting a real job
  72. and would no longer be able to be the Angband maintainer.  This induced
  73. some amount of uproar in the Angband community (as represented by the
  74. Angband newsgroup), with various people attempting to form "committees"
  75. to take over the maintenance of Angband.  Since committees have never
  76. given us anything but trouble (think "COBOL"), there was very little
  77. resistance when, on the first day of 1995, I made my code available,
  78. calling it "Angband 2.7.0", and by default, taking over as the new
  79. maintainer of Angband.  Or, at least, that is how I remember it...
  80.  
  81. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among other
  82. things, allowed extremely simple porting to multiple platforms, starting
  83. with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were cleaned up,
  84. in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.  Angband 2.7.4
  85. was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly gained acceptance,
  86. perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and Linux ports.  Angband
  87. 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such as macros and user pref
  88. files, and continued to clean up the source.  Angband 2.7.8 was released
  89. to the major ftp archives as the first "stable" version in a year or so,
  90. with new "help files" and "spoiler files" for the "online help", plus a
  91. variety of minor tweaks and some new features.
  92.  
  93. After Angband 2.7.8 was released, I created a web site to keep track of
  94. all the changes made in each version (though a few may have been missed),
  95. and acquired the use of a new develoepement ftp server to supplement the
  96. official "mirror" server.  This web site is now permanently located at
  97. the Official Angband Home Page (http://thangorodrim.angband.org/).
  98. Unfortunately, the next six versions were numbered Angband 2.7.9v1 to
  99. Angband 2.7.9v6, but really each were rather major updates.  Angband 2.8.0
  100. and 2.8.1 were released using a more normal version scheme.  Angband 2.8.2
  101. and 2.8.3 add a few random features, clean up some code, and provide
  102. graphics support and such for a few more platforms.
  103.  
  104. After the release of Angband 2.8.3 Ben's free time was more and more
  105. occupied by his work.  He released a beta version of Angband 2.8.5,
  106. introducing many new features, but couldn't give as much attention to
  107. maintaining the game as he wanted to.
  108.  
  109. So in March 2000, I (Robert Ruehlmann) offered to take over Angband and
  110. started to fix the remaining bugs in the Angband 2.8.5 beta.  The
  111. resulting version has now been released as Angband 2.9.0.
  112.  
  113. The Official Angband Home Page ("http://thangorodrim.angband.org/") serves
  114. not only as the most up to date description of Angband, but also lists
  115. changes made between versions, and changes planned for upcoming versions,
  116. and lists various email addresses and web sites related to Angband.
  117.  
  118. === Some of the changes between Angband 2.6.1 and Angband 2.7.8 ===
  119.  
  120. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.8, exactly
  121. what changes were made, and exactly when they were made.  Most releases
  122. involved so many changes from the previous release as to make "diff files"
  123. not very useful, since often the diff files are as long as the code itself.
  124. Most of the changes, with the notable exception of the creation of some of
  125. the new "main-xxx.c" files for the various new platforms, and a few other
  126. minor exceptions generally noted directly in comments in the source, were
  127. written by myself, either spontaneously, or, more commonly, as the result
  128. of a suggestion or comment by an Angband player.
  129.  
  130. The most important modification was a massive "code level cleanup" that made
  131. all of my other modifications much simpler and safer.  This cleanup was so
  132. massive that in many places the code is no longer recognizable, for example,
  133. via "diff -r", often because it was rewritten from scratch.
  134.  
  135. The second most important modification was the design of a generic "z-term.c"
  136. package, which allows Angband to be ported to a new machine with as few as 50
  137. lines of code.  Angband 2.7.8 thus runs without modification on many machines,
  138. including Macintosh, PowerMac, Unix/X11, Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386,
  139. DOS-386, and even DOS-286.
  140.  
  141. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1 and
  142. Angband 2.7.8, because many of them were made in passing during the massive
  143. code level cleanup.  Many of the changes are invisible to the user, but still
  144. provide increased simplicity and efficiency, and decreased code size, or make
  145. other more visable changes possible.  For example, the new "project()" code
  146. that handles all bolts, beams, and balls, the new "update_view()" code that
  147. simplifies line of sight computation, or the new "generate()" code that builds
  148. new levels in the dungeon.  Many changes have been made to increase efficiency,
  149. including the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  150. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines.  The generic "z-term.c" package
  151. yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use of "color".
  152.  
  153. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular order,
  154. and with very little time or effort.  Somehow I managed to put off updating
  155. this file to the very end, and it will just have to do for now.  The recent
  156. changes (and bug fixes) can be found at the Official Angband Home Page.
  157.  
  158.     color
  159.     macros
  160.     keymaps
  161.     user pref files
  162.     generic feature array, with template file
  163.     generic object array, with template file
  164.     generic artifact array, with template file
  165.     generic ego-item array, with template file
  166.     generic monster array, with template fils
  167.     generic vault array, with template file
  168.     binary image files for the template files
  169.     special stat effect tables
  170.     a special table of spells
  171.     a special table of options
  172.     inventory tagging
  173.     inventory restrictions
  174.     using objects off the floor
  175.     various new runtime options
  176.     the new "destroy" command
  177.     the new "examine" command
  178.     the new "note" command
  179.     the new "dump screen" command
  180.     the new "load screen" command
  181.     the new "un-inscribe" command
  182.     the new "change visuals" command
  183.     the new "change colors" command
  184.     the new "change macros" command
  185.     the new "save game" command
  186.     the new "fire" vs "throw" commands
  187.     rearranged equipment slots
  188.     a standard bow slot
  189.     an extra inventory slot
  190.     an underlying keyset
  191.     refueling torches
  192.     better monster memory
  193.     nicer targetting mode
  194.     object stacking
  195.     the recall window
  196.     the choice window
  197.     the mirror window
  198.     new high score code
  199.     special lighting effects
  200.     intelligent monsters
  201.     new monster flags
  202.     text formatting code
  203.     much cleaner store code
  204.     generic spell projections
  205.     scrolls of *identify*
  206.     maximize mode
  207.     preserve mode
  208.     new inscription code
  209.     new message recall code
  210.     new spell and prayer code
  211.     massive cleanup of effects code
  212.     new object allocation routines
  213.     powerful (but simple) on line help
  214.     robust savefile cheat preventers
  215.     new official cheating options
  216.     new blindness code
  217.     new hallucination code
  218.     optimized object description code
  219.     new keypress input routines
  220.     actual object discounts
  221.     fractional (assymptotic) speed
  222.     postponing updates/redraws
  223.     run-time price determination
  224.     better wizard commands
  225.     the automatic player
  226.     launchers of extra shots
  227.     elemental ignore flags
  228.     new ego-item types
  229.     new player ghost creation
  230.     no more sliding objects
  231.     no more sliding monsters
  232.     new object flags
  233.     new chest trap code
  234.     regularized the artifact code
  235.     regularized the ego-item code
  236.     new monster abilities
  237.     new monster spell attacks
  238.     some new store owners
  239.     run-time skill computation
  240.     player kills vs anscestor kills
  241.     better room illumination code
  242.     better group monster code
  243.     table access through pointers
  244.     more redefinable constants
  245.     slightly new screen layout
  246.     extreme code cleaning
  247.     extreme optimizations
  248.  
  249.  
  250. === A Posting from the Original Author ===
  251.  
  252. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  253. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  254. Subject: Early history of Moria
  255. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  256.  
  257. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  258. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  259. early days of Moria.
  260.  
  261. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  262. Moria.  I had a lot of mail accussing me of pulling their leg and
  263. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  264. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  265. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  266. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  267. its originator though...  I have given permission to lots of people
  268. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  269. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  270. sharing games, not selling them.
  271.  
  272. Anyway...
  273.  
  274. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  275. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  276. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  277. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  278. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  279. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  280. a new dungeon game called 'Rogue'.
  281.  
  282. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  283. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  284. play time wasted on Moria and its descendents...
  285.  
  286. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  287. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  288. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  289. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  290. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  291. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  292.  
  293. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  294. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  295. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  296. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  297. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  298. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  299. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  300.  
  301. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  302. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  303. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  304. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  305.  
  306. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  307. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  308.  
  309. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  310. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  311. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  312. Moria players...  All at OU.
  313.  
  314. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  315. character generator for the game, and so the skills and history were
  316. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  317. This would have been about Moria 2.0
  318.  
  319. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  320. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  321. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  322. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  323. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  324. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  325. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  326. used to win...
  327.  
  328. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  329. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  330. Univeristy of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  331. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  332. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  333. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  334. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  335. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  336.  
  337. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  338. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  339. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  340. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  341. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  342. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  343. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggrivate
  344. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  345. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  346. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  347.  
  348. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  349. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  350. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  351. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  352. their efforts to rewrite it in 'C'.
  353.  
  354. I have since received thousands of letters from all over the world
  355. from players telling about their exploits, and from administrators
  356. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  357. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  358. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  359. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  360. that!
  361.  
  362. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  363. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  364. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  365. play Moria and be surprised...
  366.  
  367. Robert Alan Koeneke
  368. koeneke@ionet.net
  369.  
  370.  
  371. === Previous Versions (outdated) ===
  372.  
  373.  
  374.                           VMS Moria Version 4.8
  375. Version 0.1  : 03/25/83
  376. Version 1.0  : 05/01/84
  377. Version 2.0  : 07/10/84
  378. Version 3.0  : 11/20/84
  379. Version 4.0  : 01/20/85
  380.  
  381. Modules :
  382.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  383.            Character Generator    - RAK & JWT
  384.            Moria Module           - RAK
  385.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  386.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  387.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  388.      V4.0  Source Release Version - RAK
  389.  
  390. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  391. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  398. Version 4.83 :  5/14/87
  399. Version 4.85 : 10/26/87
  400. Version 4.87 :  5/27/88
  401. Version 5.0  :  11/2/89
  402. Version 5.2  :   5/9/90
  403.  
  404. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  405.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  406.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  407.  
  408. Other contributors:
  409. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  410. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  411. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  412. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  413. William Setzer        - object naming code
  414. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  415. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  416. and many others...
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  422.   This software may be copied and distributed for educational, research, and
  423.   not for profit purposes provided that this copyright and statement are
  424.   included in all such copies.
  425.  
  426. Umoria Version 5.2, patch level 1
  427.  
  428. Angband Version 2.0   Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  429.                       Charles Teague.
  430.  
  431. Angband Version 2.4   : 05/09/93
  432.  
  433. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger
  434.  
  435. Angband Version 2.6   : 09/04/94 Charles Swiger
  436.  
  437. Angband Version 2.7   : 01/01/95  Ben Harrison
  438.  
  439. Angband Version 2.8   : 01/01/97  Ben Harrison
  440.  
  441.  
  442.  
  443. Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
  444.  
  445. This software may be copied and distributed for educational, research,
  446. and not for profit purposes provided that this copyright and statement
  447. are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
  448.  
  449.  
  450. All changes made by Ben Harrison and Robert Ruehlmann are also available
  451. under the GNU GENERAL PUBLIC LICENSE.  Note that this doesn't influence
  452. the current distribution, since parts of the source are still only
  453. available under the old Moria/Angband license.  Until all parts of
  454. Angband are distributed under the GPL the only valid license remains
  455. the original Moria/Angband license.
  456.  
  457.  
  458. === Contributors (incomplete) ===
  459.  
  460. Peter Berger, "Prfnoff", Arcum Dagsson, Ed Cogburn, Matthias Kurzke,
  461. Ben Harrison, Steven Fuerst, Julian Lighton, Andrew Hill, Werner Baer,
  462. Tom Morton, "Cyric the Mad", Chris Kern, Tim Baker, Jurriaan Kalkman,
  463. Alexander Wilkins, Mauro Scarpa, John I'anson-Holton, "facade",
  464. Dennis van Es, Kenneth A. Strom, Wei-Hwa Huang, Nikodemus, Timo Pietilä,
  465. Greg Wooledge, Keldon Jones, Shayne Steele, Dr. Andrew White, Musus Umbra
  466.  
  467.  
  468.